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Doom VFR PSVR

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Doom VFR PSVR Empty Doom VFR PSVR

Message par Admin Dim 10 Déc - 18:03


Doom VFR pour Virtual Fucking Reality. Comme d'habitude avec le Space Marine, on va faire dans la finesse et la courtoisie. Après la version "standard" sortie en mai de l'année dernière dans toutes les boulangeries, Bethesda s'était glissé du pain sur la planche pour fournir une version VR de son blockbuster de chasse aux démons en tout genre.

DOOM, ME VOILA ENFIN

Doom fait partie des (nombreux) jeux que je regrette de n'avoir pas encore fait. A chaque vague de promotions sur le store, il me fait de l'oeil, mais il y a toujours un candidat pour lui prendre sa place malgré que je sache pertinemment que ce jeu a un incroyable talent. Et la version VR fut annoncée. Mon problème et donc résolu ? Pas totalement car à mon grand désarroi cette version tournée vers la réalité virtuelle ne permet pas de suivre la campagne offerte en 2016.

Vous allez bien repeindre d'hémoglobine démoniaque des murs que vous aurez croisé si vous avez fait le jeu initial, voir même vous apercevoir que la situation que vous vivez est plus ou moins directement liée au passage du Marine le plus badass de la galaxie. Mais c'est bien un autre "scénario" que vous vivez, un autre personnage que vous incarnez.

D'ailleurs ce personnage, poissard ascendant survivor, se voit dès le début complètement massacré par une charmante bestiole et voit son cerveau transféré dans une carcasse métallique. Et votre mission, vu que vous l'acceptez, est, plus ou moins, d'aller en enfer botter des culs en réparant deux, trois trucs technologique et en éteignant quelques feux. Et c'est pas une métaphore. Eteindre un feu à l'extincteur dans un jeu Doom est un brin déstabilisant...

LE BAL DOOM-DOOM

Avant d'aller affronter vos premiers démons, le choix du mode de contrôle est un choix important. En effet, cela peut changer de manière assez nette l'expérience de jeu. Vous avez le choix entre manette classique, les deux Move ou le AIM Controller. A la manette, vous pouvez opter pour un contrôle standard ou utiliser le système de téléportation que vous trouvez régulièrement dans le FPS frappé VR. Je ne suis absolument pas fan de ce système quand il est le seul moyen de se déplacer et en l'occurence on peut s'en contenter ou le coupler avec un déplacement classique avec les deux joysticks. Les rotations se font en segments plus ou moins prononcés que vous pouvez fluidifier en fonction de votre résistance au motion sickness. Les téléportations restent dispo en maintenant R2 et permettent de mettre à mort l'ennemi une fois blessé et d'atteindre des endroits inaccessible. Le système vaut son pesant de frags car une fois maitrisé cela devient jouissif : téléportation derrière l'ennemi, deux coups de gunshot, exécution par téléportation et on enchaine. On tient l'essence de Doom, ça charcute !

Aux PS Move, c'est pas franchement la même saveur. La visée n'est pas trop mauvaise, mais sans stick, on se téléporte uniquement et quelques boutons sont utilisés de manière très peu intuitive. Franchement j'ai tenu 10 minutes et je me suis plus énervé qu'autre chose.

Et le fin du fin ? Le AIM Controller ! Après Farpoint, un vrai plaisir de reprendre le "fusil". Dans cette config, tout se fait presque naturellement, la roue des armes qui est placé au dessus de la gâchette est la seule manip' qui m'a demandé un (petit) temps d'adaptation. Quand ça devient bien bourrin, ça suit vraiment bien, mieux qu'à la manette et je n'ai ressenti aucun mal du mouvement même en enchainant les téléportations, les rotations et les exécutions de démons. Un vrai plaisir avec pour seul défaut, la main gauche.

Au début de l'aventure, notre héros tient dans sa main gauche, qui reste fixe, une grenade donc c'est moins dérangeant. Mais au fur et à mesure que vous vous rapprochez du nid de démons, l'arme à gauche s'étoffe pour finir par être un bon gros fusil de taille équivalente à ce que vous tenez à droite. Et vu que cette main reste figée et ne suit que votre regard par rapport à l'autre qui suit le AIM Controller, ça brise un tantinet l'immersion malheureusement. Sortir la main gauche qu'à l'utilisation de l'arme annexe aurait sans doute été plus judicieux.

N'ENTREZ PAS, C'EST UNE VRAIE BOUCHERIE

Cette longue page sur les contrôles tournées, penchons nous sur le visuel que ce charcutage démoniaque. Ne tournons pas autour du cadavre, c'est vraiment réussi ! L'ambiance graphique tape juste dans la rétine et certains démons, à défaut d'être effrayants, sont impressionnants. Niveau sonore, on reste dans la même veine et on en prends plein les oreilles. Les vagues de monstres s'accompagnent d'une douce mélodie qui ne manquera pas de vous mettre dans les bonnes dispositions pour arracher des membres et pulvériser du monstre malveillant. Vraiment très trippant, sans mauvais jeu de mots, et particulièrement dynamique !

Les sessions sont éprouvantes physiquement, mais ne croyez pas pouvoir y laisser trop de suer, le nombre d'heure pour achever la campagne se compte sur les doigts d'une tortue ninja. C'est court, très court et malgré le plaisir qu'on prend à y jouer, peu ou pas de raison d'y revenir une fois le 100% des trophées acquis. Ce qui a du prendre 4 heures à tout casser pour moi. Vendu à 40.-, ça fait un peu cher le voyage en enfer. Il y a bien une feature directement pointée vers les fans de la saga ou les trentenaires ayant connu comme moi les premiers opus, mais on en fait vite le tour : quelques "cartes classiques" sont disponibles  une fois les Doomguys trouvés dans l'aventure principale et permettent de jouer des anciens niveaux en VR. La fibre nostalgique est forcément touchée et l'intention de Bethesda est louable.

Au final ce Doom Virtual Fucking Reality est une belle promesse de ce que pourrait donner un opus aux mécaniques de jeu plus fournis. Les bases sont là et paressent plutôt solides. A Bethesda, qui se montre actif sur le marché VR, de nous offrir une vraie aventure, riche et plus variée pour définitivement enfoncer le clou dans le coeur des accros de la réalité virtuelle.


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